Главная » 2016 » Март » 18 » Захват движущегося объекта.
19:01
Захват движущегося объекта.

Урок 7.    Захват движущегося объекта по клику мышки и отпуск его при отпускании кнопки.

В показанных ранее примерах простых кодов для игр был пример перемещения объектов .Напомним смысл данных решений. Несколько элементов вводим в игру через генератор случайных координат, присваиваем все элементы списку класса Group (специальный класс библиотеки пигейм ). Вводим главный элемент, которым  и будем перемещать объекты, присваиваем этому главному объекту координаты перемещения мышки и присваиваем его еще одному списку Group. С помощью специального метода проверяем столкновения двух списков и попавшие в пересечение спрайты перемещаем с главным объектом при удержании мышки.Полный пример кода представлен ниже ( картинки объектов замените своими при копировании ).

Примеры захватов и перемещений, а также столкновений объектов представлены в видео урока 7.

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-import pygame

# МЫШКОЙ СОБИРАЕМ И ПЕРЕМЕЩАЕМ ПО КЛИКУ


import pygame
import random
 
# Define some colors
BLACK = (  0,   0,   0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED   = (255,   0,   0)
 
         

       # Достать прямоугольный объект, обладающий размерами изображения
# изображение.
# Обновить позицию этого объекта, задав значения
# прямоугольника rect.х и rect.по Y
        
class Block(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self,filename):

        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(filename)
    # Обновить позицию этого объекта, получив значения rect.x и rect.y
        self.rect = self.image.get_rect()
class Player(pygame.sprite.Sprite):# блок-игрок присваиваем координаты мышки
    def __init__(self,filename ):
# Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(filename)
        self.rect = self.image.get_rect()
     
    # пустой список
    carry_block_list = []
     
     
    def update(self):
       
         
        # Получить текущее положение мыши. Это возвращает позицию
        # в виде списка двух чисел.
        pos = pygame.mouse.get_pos()
      
       # Теперь посмотрим, как позиции мышки отличается от текущей позиции игрока
       # Как далеко мы двигаться
        diff_x = self.rect.x - pos[0]
        diff_y = self.rect.y - pos[1]
         
        
        
# Цикл по каждому блоку, которые мы ведем и отрегулировать
# это сумма, которую мы переехали
        for block in self.carry_block_list:
            block.rect.x -= diff_x
            block.rect.y -= diff_y
             
        # Теперь  игрок имеет координаты мышки
        self.rect.x = pos[0]
        self.rect.y = pos[1]        
 
# Initialize Pygame
pygame.init()
 
# Set the height and width of the screen -размер поля
screen_width = 700
screen_height = 400
screen = pygame.display.set_mode([screen_width, screen_height])
 
# инициализируем список блоков
# added to this list. The list is managed by a class called 'Group.'
block_list = pygame.sprite.Group()
 
# инициализируем список всех блоков
# All blocks and the player block as well.
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
 
for i in range(15):
    # This represents a block -создаём черные блоки
   
    block = Block('banca.gif')
    # задаем случайные координаты в размерах поля
    block.rect.x = random.randrange(screen_width)
    block.rect.y = random.randrange(screen_height)
 
    # добавляем блок в списки-блоков и общий
    block_list.add(block)
    all_sprites_list.add(block)
 
# создаем красный блок игрока как экземпляр класса Player
player = Player('ruka.gif')

all_sprites_list.add(player)
 
# Loop until the user clicks the close button.
done = False
 
# Used to manage how fast the screen updates
clock = pygame.time.Clock()
 
# Hide the mouse cursor
#pygame.mouse.set_visible(False)
 
# -------- Main Program Loop -----------
while not done:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            done = True
 
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            
            # Когда кнопка мыши нажата, смотрить не находимся ли мы в контакте с другими спрайтами:
            blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, False)
             
           
            # Задать список блоков с которыми мы находимся в контакте
            player.carry_block_list = blocks_hit_list
 
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
            # если не было события мыши- список контактов пустой
            player.carry_block_list = []
             
    all_sprites_list.update() # обновляем список всех блоков
     
    # Clear the screen
    screen.fill(WHITE)
 
   
    all_sprites_list.draw(screen) # Draw all the spites
 
    
    clock.tick(60)
 
   
    pygame.display.flip()

 

Теперь попробуем заставить двигаться объекты, а мы должны будем попасть мышкой в объект и при удержании мышки переместить его на новую позицию. Если кнопку мышки отпустить - объект продолжит движение по заданной траектории.

def update(self):# функция движения
        
        if self.right ==True:
            self.rect.x = self.rect.x+self.speed[0]  
            if self.rect.x>600-self.w:
                self.right = False    
            
              
        if self.right == False:
            self.rect.x = self.rect.x-self.speed[0]
            if self.rect.x<0:
                self.right = True
        if self.doun == True:              
            self.rect.y =self.rect.y+self.speed[1]
            if self.rect.y>600-self.h:
                
                self.doun = False
          
                   
        if self.doun == False:
            self.rect.y = self.rect.y-self.speed[1]
            if self.rect.y<0:
                self.doun = True

Обычный код перемещения с условиями рикошета от стенок, причем данную функцию вводим в класс движущихся объектов.

 

elif e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            
            # Когда кнопка мыши нажата, смотрить не находимся ли мы в контакте с другими спрайтами:
            blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, False)
             
              
            # Задать список блоков с которыми мы находимся в контакте
            player.carry_block_list = blocks_hit_list
            if hero in player.carry_block_list :
                hero.speed = (0,0)
            if hero1 in player.carry_block_list :    
                hero1.speed = (0,0)
           
        elif e.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
            # если не было события мыши- список контактов пустой
            step = 1
            player.carry_block_list = []
            hero.speed = speed    
            hero1.speed = speed

В основном цикле игры проверяем элементы списка на вхождение конкретного объекта, если он входит в список столкновения с объектом-мышь, то его скорость приравниваем нулю. Это все происходит по нажатию кнопки мышки, если кнопка отпущена - скорость становиться прежней.

Полный код программы захвата движущегося объекта:

#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
# Мячики - двигаются лкм останавливает и перемещение мышкой, при отпускании лкм мячик продолжает двигаться
import sys
import os
import pygame
import random
pygame.init()

# окно
window = pygame.display.set_mode((600,600))# создаём окно
pygame.display.set_caption('Masha and Misha') # титул строка
# поле игры-холст

screen = pygame.Surface((600,600)) # создаем игровое поле(экран)
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
block_list = pygame.sprite.Group()
speed = (1,2)
class Sprite(pygame.sprite.Sprite):
    # (нач.коорд-х,у,имя файла,нач.скорость-х,у)
    def __init__(self,filename):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
       
        self.image=pygame.image.load(filename) # создаем рисунок-загрузка из файла
        self.rect = self.image.get_rect() # представляем его прямоугольником
        self.x = self.rect.x
        self.y = self.rect.y
        self.w = self.image.get_width()   # получить ширину обьекта
        self.h = self.image.get_height()  #        высота
        self.speed = speed
        
        self.right = True# начальное движ вправо
        self.doun = True# разрешение движения вниз
        
         
    def update(self):# функция движения
        
        if self.right ==True:
            self.rect.x = self.rect.x+self.speed[0]  
            if self.rect.x>600-self.w:
                self.right = False    
            
              
        if self.right == False:
            self.rect.x = self.rect.x-self.speed[0]
            if self.rect.x<0:
                self.right = True
        if self.doun == True:              
            self.rect.y =self.rect.y+self.speed[1]
            if self.rect.y>600-self.h:
                
                self.doun = False
          
                   
        if self.doun == False:
            self.rect.y = self.rect.y-self.speed[1]
            if self.rect.y<0:
                self.doun = True
    
         
    
    
    def render (self):# отображение обьекта на игровом поле(экране)
        screen.blit(self.image,(self.x,self.y))
    
            
class Player(pygame.sprite.Sprite):# блок-игрок присваиваем координаты мышки
    def __init__(self,filename ):
# Call the parent class (Sprite) constructor
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load(filename)
        self.rect = self.image.get_rect()
     
    # пустой список
    carry_block_list = []
     
     
    def update(self):
       
         
        # Получить текущее положение мыши. Это возвращает позицию
        # в виде списка двух чисел.
        pos = pygame.mouse.get_pos()
      
       # Теперь посмотрим, как позиции мышки отличается от текущей позиции игрока
       # Как далеко мы двигаться
        diff_x = self.rect.x - pos[0]
        diff_y = self.rect.y - pos[1]
         
        
        
# Цикл по каждому блоку, которые мы ведем и отрегулировать
# это сумма, которую мы переехали
        for block in self.carry_block_list:
            block.rect.x -= diff_x
            block.rect.y -= diff_y
             
        # Теперь  игрок имеет координаты мышки
        self.rect.x = pos[0]
        self.rect.y = pos[1]        
                           
player = Player('pic.gif')
all_sprites_list.add(player)

hero = Sprite('ball.gif')# создаём героя маша               
hero.rect.x = random.randrange(600-hero.w)
hero.rect.y = random.randrange(600-hero.h)
 
hero1 = Sprite('ball1.gif')
hero1.rect.x = random.randrange(600-hero1.w)
hero1.rect.y = random.randrange(600-hero1.h)

block_list.add(hero)
all_sprites_list.add(hero)
# добавляем блок в списки-блоков и общий
block_list.add(hero1)
all_sprites_list.add(hero1)
hero.right =True
hero.doun = True
step = 1
dum = True
clock = pygame.time.Clock()
while dum:# условие существования игрового цикла
    
    #pygame.mixer.music.stop()
    
    screen.fill((0,0,90))
    for e in pygame.event.get():# для любого события
        
        if e.type == pygame.QUIT:# если было закрытие окна
            sys.exit()
        elif e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            
            # Когда кнопка мыши нажата, смотрить не находимся ли мы в контакте с другими спрайтами:
            blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, False)
             
              
            # Задать список блоков с которыми мы находимся в контакте
            player.carry_block_list = blocks_hit_list
            if hero in player.carry_block_list :
                hero.speed = (0,0)
            if hero1 in player.carry_block_list :    
                hero1.speed = (0,0)
           
        elif e.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
            # если не было события мыши- список контактов пустой
            step = 1
            player.carry_block_list = []
            hero.speed = speed    
            hero1.speed = speed
    
    
    
    
    block_list.update()
    all_sprites_list.update()
    
    
    all_sprites_list.draw(screen)
            
    #screen.fill((0,0,90))
    
    #all_sprites_list.draw(screen)
    window.blit(screen,(0,0))# на окне прорисовываем поле игры
    clock.tick(60)
    pygame.display.flip()# отображаем полностью дисплей(окно)

Категория: игры на Python | Просмотров: 580 | Добавил: kuzma | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar

Программирование игр на Python

Django - создание сайтов с нуля

Javascript - просто используем готовые решения