Урок 7. Захват движущегося объекта по клику мышки и отпуск его при отпускании кнопки.
В показанных ранее примерах простых кодов для игр был пример перемещения объектов .Напомним смысл данных решений. Несколько элементов вводим в игру через генератор случайных координат, присваиваем все элементы списку класса Group (специальный класс библиотеки пигейм ). Вводим главный элемент, которым и будем перемещать объекты, присваиваем этому главному объекту координаты перемещения мышки и присваиваем его еще одному списку Group. С помощью специального метода проверяем столкновения двух списков и попавшие в пересечение спрайты перемещаем с главным объектом при удержании мышки.Полный пример кода представлен ниже ( картинки объектов замените своими при копировании ).
Примеры захватов и перемещений, а также столкновений объектов представлены в видео урока 7.
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-import pygame
# МЫШКОЙ СОБИРАЕМ И ПЕРЕМЕЩАЕМ ПО КЛИКУ
import pygame
import random
# Define some colors
BLACK = ( 0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
# Достать прямоугольный объект, обладающий размерами изображения
# изображение.
# Обновить позицию этого объекта, задав значения
# прямоугольника rect.х и rect.по Y
class Block(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,filename):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(filename)
# Обновить позицию этого объекта, получив значения rect.x и rect.y
self.rect = self.image.get_rect()
class Player(pygame.sprite.Sprite):# блок-игрок присваиваем координаты мышки
def __init__(self,filename ):
# Call the parent class (Sprite) constructor
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(filename)
self.rect = self.image.get_rect()
# пустой список
carry_block_list = []
def update(self):
# Получить текущее положение мыши. Это возвращает позицию
# в виде списка двух чисел.
pos = pygame.mouse.get_pos()
# Теперь посмотрим, как позиции мышки отличается от текущей позиции игрока
# Как далеко мы двигаться
diff_x = self.rect.x - pos[0]
diff_y = self.rect.y - pos[1]
# Цикл по каждому блоку, которые мы ведем и отрегулировать
# это сумма, которую мы переехали
for block in self.carry_block_list:
block.rect.x -= diff_x
block.rect.y -= diff_y
# Теперь игрок имеет координаты мышки
self.rect.x = pos[0]
self.rect.y = pos[1]
# Initialize Pygame
pygame.init()
# Set the height and width of the screen -размер поля
screen_width = 700
screen_height = 400
screen = pygame.display.set_mode([screen_width, screen_height])
# инициализируем список блоков
# added to this list. The list is managed by a class called 'Group.'
block_list = pygame.sprite.Group()
# инициализируем список всех блоков
# All blocks and the player block as well.
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
for i in range(15):
# This represents a block -создаём черные блоки
block = Block('banca.gif')
# задаем случайные координаты в размерах поля
block.rect.x = random.randrange(screen_width)
block.rect.y = random.randrange(screen_height)
# добавляем блок в списки-блоков и общий
block_list.add(block)
all_sprites_list.add(block)
# создаем красный блок игрока как экземпляр класса Player
player = Player('ruka.gif')
all_sprites_list.add(player)
# Loop until the user clicks the close button.
done = False
# Used to manage how fast the screen updates
clock = pygame.time.Clock()
# Hide the mouse cursor
#pygame.mouse.set_visible(False)
# -------- Main Program Loop -----------
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# Когда кнопка мыши нажата, смотрить не находимся ли мы в контакте с другими спрайтами:
blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, False)
# Задать список блоков с которыми мы находимся в контакте
player.carry_block_list = blocks_hit_list
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
# если не было события мыши- список контактов пустой
player.carry_block_list = []
all_sprites_list.update() # обновляем список всех блоков
# Clear the screen
screen.fill(WHITE)
all_sprites_list.draw(screen) # Draw all the spites
clock.tick(60)
pygame.display.flip()
Теперь попробуем заставить двигаться объекты, а мы должны будем попасть мышкой в объект и при удержании мышки переместить его на новую позицию. Если кнопку мышки отпустить - объект продолжит движение по заданной траектории.
def update(self):# функция движения
if self.right ==True:
self.rect.x = self.rect.x+self.speed[0]
if self.rect.x>600-self.w:
self.right = False
if self.right == False:
self.rect.x = self.rect.x-self.speed[0]
if self.rect.x<0:
self.right = True
if self.doun == True:
self.rect.y =self.rect.y+self.speed[1]
if self.rect.y>600-self.h:
self.doun = False
if self.doun == False:
self.rect.y = self.rect.y-self.speed[1]
if self.rect.y<0:
self.doun = True
Обычный код перемещения с условиями рикошета от стенок, причем данную функцию вводим в класс движущихся объектов.
elif e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# Когда кнопка мыши нажата, смотрить не находимся ли мы в контакте с другими спрайтами:
blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, False)
# Задать список блоков с которыми мы находимся в контакте
player.carry_block_list = blocks_hit_list
if hero in player.carry_block_list :
hero.speed = (0,0)
if hero1 in player.carry_block_list :
hero1.speed = (0,0)
elif e.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
# если не было события мыши- список контактов пустой
step = 1
player.carry_block_list = []
hero.speed = speed
hero1.speed = speed
В основном цикле игры проверяем элементы списка на вхождение конкретного объекта, если он входит в список столкновения с объектом-мышь, то его скорость приравниваем нулю. Это все происходит по нажатию кнопки мышки, если кнопка отпущена - скорость становиться прежней.
Полный код программы захвата движущегося объекта:
#!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
# Мячики - двигаются лкм останавливает и перемещение мышкой, при отпускании лкм мячик продолжает двигаться
import sys
import os
import pygame
import random
pygame.init()
# окно
window = pygame.display.set_mode((600,600))# создаём окно
pygame.display.set_caption('Masha and Misha') # титул строка
# поле игры-холст
screen = pygame.Surface((600,600)) # создаем игровое поле(экран)
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
block_list = pygame.sprite.Group()
speed = (1,2)
class Sprite(pygame.sprite.Sprite):
# (нач.коорд-х,у,имя файла,нач.скорость-х,у)
def __init__(self,filename):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image=pygame.image.load(filename) # создаем рисунок-загрузка из файла
self.rect = self.image.get_rect() # представляем его прямоугольником
self.x = self.rect.x
self.y = self.rect.y
self.w = self.image.get_width() # получить ширину обьекта
self.h = self.image.get_height() # высота
self.speed = speed
self.right = True# начальное движ вправо
self.doun = True# разрешение движения вниз
def update(self):# функция движения
if self.right ==True:
self.rect.x = self.rect.x+self.speed[0]
if self.rect.x>600-self.w:
self.right = False
if self.right == False:
self.rect.x = self.rect.x-self.speed[0]
if self.rect.x<0:
self.right = True
if self.doun == True:
self.rect.y =self.rect.y+self.speed[1]
if self.rect.y>600-self.h:
self.doun = False
if self.doun == False:
self.rect.y = self.rect.y-self.speed[1]
if self.rect.y<0:
self.doun = True
def render (self):# отображение обьекта на игровом поле(экране)
screen.blit(self.image,(self.x,self.y))
class Player(pygame.sprite.Sprite):# блок-игрок присваиваем координаты мышки
def __init__(self,filename ):
# Call the parent class (Sprite) constructor
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(filename)
self.rect = self.image.get_rect()
# пустой список
carry_block_list = []
def update(self):
# Получить текущее положение мыши. Это возвращает позицию
# в виде списка двух чисел.
pos = pygame.mouse.get_pos()
# Теперь посмотрим, как позиции мышки отличается от текущей позиции игрока
# Как далеко мы двигаться
diff_x = self.rect.x - pos[0]
diff_y = self.rect.y - pos[1]
# Цикл по каждому блоку, которые мы ведем и отрегулировать
# это сумма, которую мы переехали
for block in self.carry_block_list:
block.rect.x -= diff_x
block.rect.y -= diff_y
# Теперь игрок имеет координаты мышки
self.rect.x = pos[0]
self.rect.y = pos[1]
player = Player('pic.gif')
all_sprites_list.add(player)
hero = Sprite('ball.gif')# создаём героя маша
hero.rect.x = random.randrange(600-hero.w)
hero.rect.y = random.randrange(600-hero.h)
hero1 = Sprite('ball1.gif')
hero1.rect.x = random.randrange(600-hero1.w)
hero1.rect.y = random.randrange(600-hero1.h)
block_list.add(hero)
all_sprites_list.add(hero)
# добавляем блок в списки-блоков и общий
block_list.add(hero1)
all_sprites_list.add(hero1)
hero.right =True
hero.doun = True
step = 1
dum = True
clock = pygame.time.Clock()
while dum:# условие существования игрового цикла
#pygame.mixer.music.stop()
screen.fill((0,0,90))
for e in pygame.event.get():# для любого события
if e.type == pygame.QUIT:# если было закрытие окна
sys.exit()
elif e.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# Когда кнопка мыши нажата, смотрить не находимся ли мы в контакте с другими спрайтами:
blocks_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, block_list, False)
# Задать список блоков с которыми мы находимся в контакте
player.carry_block_list = blocks_hit_list
if hero in player.carry_block_list :
hero.speed = (0,0)
if hero1 in player.carry_block_list :
hero1.speed = (0,0)
elif e.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
# если не было события мыши- список контактов пустой
step = 1
player.carry_block_list = []
hero.speed = speed
hero1.speed = speed
block_list.update()
all_sprites_list.update()
all_sprites_list.draw(screen)
#screen.fill((0,0,90))
#all_sprites_list.draw(screen)
window.blit(screen,(0,0))# на окне прорисовываем поле игры
clock.tick(60)
pygame.display.flip()# отображаем полностью дисплей(окно)
|