Главная » Статьи |
Всего материалов в каталоге: 72 Показано материалов: 21-30 |
Страницы: « 1 2 3 4 5 ... 7 8 » |
JavaRush - коллекции и их использование
Set – это множество – куча ненумерованных объектов. Главная особенность Set – в нем только уникальные объекты, т.е. они все разные. Вот что с ним можно делать:
можно узнать количество элементов с помощью метода size(). Map – это множество пар. То же множество, но не одиноких элементов, а пар: ключ-значение. Единственное ограничение: первый объект в паре, называемый ключом, должен быть уникальным. В Map не может содержаться две пары с одинаковыми ключами. — Вот что мы можем делать с Map:
|
Каждый объект типа Date хранит внутри себя время. А время хранится в очень интересном виде – количество миллисекунд, которые прошли с 1 января 1970 года, по Гринвичу. Это число настолько большое, что не влезает в int, приходится хранить его в long. Зато очень удобно считать разницу между двумя датами: отнял два числа и уже известна разница с точностью до миллисекунд. И к тому же устраняется проблема смены дат и перевода часов. каждый объект при создании инициализируется текущим временем. Чтобы узнать текущее время – достаточно просто создать объект. Таймер запускающий какое либо действие или осуществляющий задержку какого либо события или действия |
Задачи на действия с Set и Map |
Для создания игр воспользуемся стандартными путями для всех начинающих программистов - используем готовые коды "попередников". Низкий поклон им за протоптанные тропы... Главное понятие, которое должен осознать новичок - это существование неких программных потоков, главным из которых является поток запускаемый методом main Когда запускается любое приложение, то начинает выполняться поток, называемый главным потоком (main). От него порождаются дочерние потоки. Главный поток, как правило, является последним потоком, завершающим выполнение программы. А как это связано с программированием игр читаем и смотрим дальше |
Прорисовка фона и отображения картинокimport javax.swing.*;
// подключаем библиотеку для работы с графикой (платформенно- независимую) import java.awt.*; // подключаем библиотеку для работы с графикой (платформенно- зависимую). // Из нее мы будем использовать только интерфейс Image. public class Main { public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame();//cоздаем объект фрейм. В данный момент он не видим, //находиться в точке (0,0),и имеет размеры (0,0). frame.setSize(100, 100);// задаем размер frame.setUndecorated(false);//отображать или не отображать кнопки изменения размеров и //т.д. Может быть вызван только перед тем как объект будет отображен первый раз. frame.setVisible(true);// делаем видимым frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//говорим, чтоб программа завершила //работу при закрытии фрейма. frame.setResizable(false);// говорим что пользователь не имеет права изменять размеры //фрейма frame.setLocation(100, 100);// имзменяем местоположение фрейма. Dimension screenSize= Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();// получим размер экрана frame.setSize(screenSize);// установим его Image img=Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("C://1.jpg");// загрузим изображение frame.setIconImage(img); // установим его как пиктограмму. frame.setExtendedState(Frame.MAXIMIZED_BOTH);// установим максимальный размер окна frame.setTitle("Мой первый фрейм");// без комментариев } }
Как избежать "мелькания" при частой перерисовке изображения в апплете |
Виктор Курышев -Java разработка игры с нуля (код с видео 1по 5 ) |
Столкновения пули и врага (сравнение координат элементов двух списков) |
Виктор Курышев -Java разработка игры с нуля - код с8 го видео |
Java разработка игры с нуля - Виктор Курышев.Добавление врагов волнами и вывод изменяющейся надписи.- создание отрезков времени пауза--игра (таймер) - изменение прозрачности надписи с привязкой к таймеру - динамическое выравнивание надписи по ценру - создание врагов с возрастающим количеством |
Стабилизация FPS игры - разбираемся с таймерамиВсе запутано, но мы распутаем и применем... |